terça-feira, 3 de setembro de 2019

Repaginando e promovendo Aprendizagem


Jamile Maia de Oliveira
Mônica Ferreira de Carvalho

Sabemos que as “novidades” vêm e vão; e, dentro da educação não é diferente. Pelo contrário, muitas vezes elas vêm e ficam, seja por tempo determinado ou indeterminado. Por que será que isso acontece?! Talvez, por conta da ‘revolução’ que essa nova tendência eventualmente causa na sala de aula. Exemplo disso é a gamificação cuja ideia consiste na utilização de elementos dos games (mecânicas, estratégias, pensamentos) fora do contexto dos games com a finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens (KAPP, 2012). Mas, acredite se quiser, nem sempre é preciso de tecnologia e/ou internet para fazer uso da gamificação no processo de ensino-aprendizagem. Às vezes, uma aula comum de literatura pode ser dada de uma forma gamificada. Outro exemplo é o “jogo da velha”. Vide desenho abaixo.


Em uma aula de Língua Inglesa, por exemplo, trabalhando o alfabeto, podemos transformar um simples ‘jogo da velha’ em uma aula dinâmica, animada e assertiva, na qual os alunos precisam apenas escolher uma letra do jogo e dizer uma palavra que começa com essa letra. Caso acerte, coloca bolinha/xis, caso contrário passa a vez para o outro grupo e assim por diante até um dos grupos conseguir fechar o jogo.


De acordo com alguns artigos sobre o assunto, foi possível perceber quão benéfico a gamificação tem se tornado ultimamente justamente por melhorar o desempenho dos participantes no processo de ensino-aprendizagem. A ideia de aplicar esse método é, na verdade, aproveitar suas características tais como objetivos, regras claras, níveis, sistema de feedback/recompensa, competição, conflitos, cooperação, diversão,  tentativas/erro,  interação, entre outros  para que haja um envolvimento similar ou maior dos alunos quando estes atuam como jogadores, atingindo assim uma melhor assimilação e compreensão do conteúdo trabalhado. O método da gamificação implica em trabalhar com as estratégias usadas para resolver problemas do mundo virtual em situações no mundo real.  Normalmente é aplicado em turmas da Educação Básica, mais precisamente, ensino fundamental anos finais e ensino médio. Vale ressaltar que não substitui o método “tradicional”, mas contribui para o processo de construção do conhecimento.
Um relato interessante sobre uma experiência da aplicação da gamificação está no livro Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game, do Professor norte-americano Lee Sheldon (2012). Esse professor resolveu utilizar seus conhecimentos sobre games para projetar e conduzir suas aulas sobre game design, promovendo algumas mudanças no projeto e na condução de suas disciplinas como: feedback na forma de notas; tarefas pontuadas consideradas como missões; mudanças no espaço físico da sala de aula e, o erro com um tratamento diferenciado. Segundo ele, houve êxito com as mudanças, pois a experiência aumentou os níveis de interesse, participação e motivação de seus alunos.
Contudo, é importante observar para não tornar esse momento uma simples diversão (PAULA; FÁVERO, 2016). Há uma linha tênue entre uma boa e má aplicação da gamificação e, para falar a verdade, professor, talvez você já faça uso dela em suas aulas e nem tenha percebido.

          Referências Bibliográficas

FARDO, Marcelo Luis. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE, v. 11, n. 1, 2013.
DE PAULA, Fabiano Rodrigues; FÁVERO, R. P. A gamificação da educação na compreensão dos profissionais da educação. Proceedings of SBGames 2016, 2016.
SANTOS, Júlia de Avila dos; FREITAS, André Luis Castro de. Gamificação Aplicada a Educação: Um Mapeamento Sistemático da Literatura. Renote-Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 15, p. 0-0, 2017.
DA SILVA, Gabriela Kássia Barbosa; DA SILVA, Grayce Kelli Barbosa. Gamificação: Benefícios da utilização do jogo de tabuleiro no processo de ensino-aprendizagem das aulas de ciências. CIET: EnPED, 2018.







4 comentários:

  1. Sabendo que ainda existe carência de recursos tecnológicos na escola, o texto é bastante interessante para observarmos como é possível de se utilizar esse tipo de metodologia, trabalhando a gamificação nas mais diversas aulas. É bastante válida para a realidade brasileira.

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  2. Parabéns meninas, boa construção textual. No que se refere ao conteúdo, a gameficação na educação, é muito interessante como o uso das técnicas de games pode trazer tantos benefícios para o processo de aprendizagem das crianças e jovens, promovendo a interação dos alunos, o trabalho em equipe e o engajamento com o conteúdo proposto na aula. O fato de não necessariamente precisar utilizar tecnologias digitais, acaba sendo um dos pontos bastante positivos dessa metodologia, favorecendo às instituições com carência de equipamento necessários, fazer uso deste método de ensino e promover uma aprendizagem significativa e dinâmica para seus alunos, visto que, dependo da estratégia gameficada utilizada, esta metodologia pode desenvolver a identificação e análise de variáveis, a criticidade, a resolução de problemas e a autonomia dos alunos.
    Vale ressaltar ainda, que o uso de games também pode auxiliar no aprendizado e desenvolvimento de crianças com alguma deficiência física e que as limitações podem ser superadas com auxilio dos games, como mostrou a reportagem de hoje (08/09/19) do “Esporte Espetacular”, onde quatro jovens desenvolveram um projeto que tem como base o uso dos games como forma de inclusão social. Apesar do projeto ainda estar na fase inicial, eles apresentaram o projeto a AACD (Associação de Apoio a Criança com Deficiência) e foi perceptível os benefícios trazidos para as crianças em processo de reabilitação. Esse dado só evidencia a importância e a funcionalidade desta metodologia para o desenvolvimento dos sujeitos, em qualquer que seja a área aplicada.

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  3. Utilizar gamificação nas aulas, principalmente nos dias de hoje, torna-se uma ferramenta muito interessante para atrair a atenção dos nossos alunos que se entediam tão facilmente com as aulas. Como foi dito, muitos professores utilizam este método em sala, porém esses jogos precisam ser planejados com muito cuidado antes de serem aplicados para que não se perca o objetivo principal: A aprendizagem. Ao ouvirmos o termo Gamificação, pensamos logo em computadores e realidade virtual, coisas de difícil alcance para a maioria das escolas, mas é bem legal perceber que não é só isso. Utilizando a criatividade podemos sim criar aulas com esta temática mesmo que não tenhamos acesso a materiais mais caros e modernos.

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  4. Parabéns, o texto está muito bem contruido!
    O que sempre me chama atenção, ainda bastante no senso comum, é a questão da competitividade existente, mas que perpassa a minha construção sobre a temática como algo que, necessariamente, tem que ter um vencedor.
    A gamificação como metodologia pedagógica, observando por essa base científica, diferente do que imaginava, pode contribuir no desenvolvimento da colaboratividade e que todos são vencedores. A gamificação coloca nós mesmos como nosso principal concorrente, e que nesse processo, o autoconhecimento é trabalhado assim como ações colaborativas no desenvolvimento de estratégias para ultrapassar esses limites pessoais e interpessoais.

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